Bezier clipping From Wikipedia, the free encyclopedia Bezier Clipping(ベジエクリッピング法)はベジエ(Bezier)曲線の性質を利用することで、交点計算を安定して行う方法である。 1990年に西田友是(東京大学)、T. Sederberg(BYU)らにより開発された方法である。ベジエ曲線を分割する処理を再帰的に行うことからBezier Clipping 法と名づけられた。 当初は曲面のレイトレーシング法が目的であったが、多項式の解法、曲線と直線の交点、曲線どうしの交差、曲面と直線の交差の計算から3D物体のレンダリング(表示)まで種々の図形処理への応用が可能となった。例えば、メタボールのレンダリングにも有効である。 この方法は、多項式の解を求める場合、ニュートン法に比べて解を含む区間を狭めていく方法なので、より安定した解法である。 表話編歴3Dレンダリング レンダリング グラフィックスパイプライン レンダリングエンジン ジオメトリエンジンレンダリング手法 ボリュームレンダリング テッセレーション 大域照明 レイトレーシング レイトレーシング パストレーシング(英語版) 不偏レンダリング ボリュームレイキャスティング(英語版) ボリューメトリックパストレーシング(英語版) フォトンマッピング スペクトルレンダリング(英語版) ビームトレーシング(英語版) コーントレーシング(英語版) 分散レイトレーシング(英語版) メトロポリス光輸送法(英語版) Bezier clipping ラスタライズ Zオーダー法 Zバッファ法 スキャンラインレンダリング(英語版) Reyesレンダリング(英語版) 遅延シェーディング ステンシルバッファ タイルレンダリング(英語版) その他 ラジオシティ ライトマップ(英語版) ライティング/シャドウイング ピクセル単位ライティング(英語版) イメージベースドライティング 球面調和ライティング(英語版) シャドウマッピング シャドウボリューム(英語版) ボリュームライティング(英語版) セルフシャドウ(英語版) シェーディング シェーディング シェーダー シェーディング言語 GLSL HLSL RSL OSL 物理ベースシェーディング 測定マテリアル 非写実的レンダリング セルシェーディング グーチシェーディング(英語版) 古いシェーディング手法 グーローシェーディング フォンシェーディング サンプリング及びアンチエイリアス マルチサンプルアンチエイリアシング(英語版)(MSAA) スーパーサンプリング 超一様分布列(英語版)(LDS) 時間的アンチエイリアシング(英語版)(TAA) 高速近似アンチエイリアシング(英語版)(FXAA) レンダリングAPI ハイブリッド Vulkan Direct3D DirectX Raytracing(英語版) Metal ラスタライズ OpenGL OpenGL ES WebGL WebGPU レイトレース OpenRL(英語版) OptiX(英語版) レンダリングソフトウェア Arnold Cycles V-Ray RenderMan Indigo Renderer Maxwell Render LuxCoreRender Mental Ray Iray Octane Render(英語版) 3Delight Related Articles