ダウンロードゲーム

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ダウンロードデータを外のプロバイダ側に要求すると(アップストリーム)、エンドユーザーにダウンストリームされる。ISP=インターネットサービスプロバイダ

ダウンロードゲームは、インターネットからダウンロードしてプレイするコンピュータゲームのことである。個人や有志によって制作されたフリーゲームからシェアウェア同人ゲームインディーズゲーム)まで、多彩に存在する。

パッケージソフトと違い、公開・販売をネット上で行うため、小規模な企業・団体から個人でも低コストで公開できる。在庫を抱えないことや流通コストが低いなどの長所がある。クラウドコンピューティングなど他のネットワーク技術や設備の普及により、さらに成長するものと見込まれている。

元来、ダウンロードゲームといえばパソコンを対象としたものであった。初期の家庭用ゲーム機や携帯電話などはマシン性能も貧弱であったため、数百KB程度の少量のデータはまだしも、数MB単位に及ぶ大容量のプログラムやデータを一般家庭でダウンロードすることは、パソコン以外の機器では不可能ないし困難であった。

インターネットの前からソフトベンダーTAKERUパソコン通信でのゲーム流通の試みが行われていた。パソコン通信やダイアルアップ接続インターネットでは長時間の接続を余儀なくされ、通話料金の上限がないため非常に高くなるが、1990年代後半からはインターネット発の多数のフリーゲームが登場。2000年代には家庭にもブロードバンド常時接続が普及し、大手企業もダウンロード販売を幅広く展開するようになった。

携帯端末における展開

フィーチャーフォンスマートフォンなどの携帯端末はディスクドライブなどがなく、さらに家庭用ゲーム機などとは違って比較的短期間で機種変更されやすく、パッケージソフトの流通には向いていないため、高機能化と携帯電話IP接続サービス開始に合わせ多くのゲームが配信されるようになった。このため、逆にパッケージ販売がほぼ存在しなくなっている。

家庭用ゲーム機における展開

任天堂

かつてのニンテンドーDSでは、一部のパッケージソフトにおいて、他のDSと無線通信を行ってゲームの「お試し版」をダウンロードさせる機能(ダウンロードプレイ)が搭載されていた。また、ニンテンドーWi-Fiステーションや各種イベントでもゲームデータを一時的にダウンロードできるサービスが実施されていた。これらのダウンロードしたゲームは電源を切ると消えてしまう仕様だったが、スリープ状態にしておけば継続して遊ぶことができた。その後、DSi専用の新作ゲームを配信する『ニンテンドーDSiウェア』が登場し、本体保存型の配信サービスが本格化した。

据置機のWiiでは、『バーチャルコンソール』で往年のヒット作をダウンロードして遊ぶことができた。参入メーカー及び元のハードが非常に多彩であることが特徴であり、ファミコンスーパーファミコンNINTENDO 64メガドライブPCエンジンネオジオMSX用などのゲームが配信されていた。また、Wii専用の新作ゲームを配信するサービス『Wiiウェア』も展開された。

その後、ニンテンドー3DSWii Uを経て、現在のNintendo SwitchおよびNintendo Switch 2では「ニンテンドーeショップ」がこれら全ての役割を統合して担っている。ニンテンドーアカウントによって購入履歴が管理され、ハードを買い替えても継続して遊ぶことができる環境が整備された。また、レトロゲームの都度購入モデルであったバーチャルコンソールは、サブスクリプションサービス『Nintendo Switch Online』へと移行し、加入者は追加料金なしで歴代の名作タイトルをいつでも楽しめるようになっている。

マイクロソフト

マイクロソフトのXbox 360時代には、Xbox Live Arcadeでアーケードゲームの移植作品など多数のゲームをダウンロードして遊ぶことができた。2009年には、『ゲーム オン デマンド』と呼ばれるパッケージ版ゲームのダウンロード版の提供も開始され、現在のスタイルの先駆けとなった。

現在、Xbox Series X/Sにおいては、Microsoft Storeでのダウンロード販売に加え、定額制サービス『Xbox Game Pass』がプラットフォームの中核を担っている。これは月額料金を支払うことで、最新の自社タイトルを含む数百種類のゲームを発売日からプレイできるサービスであり、単なる「販売」から「利用」へとユーザーの消費行動を大きく変化させた。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ソニー・コンピュータエンタテインメント(現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)は、PlayStation PortableおよびPlayStation 3以降、PlayStation Storeでのダウンロード販売を開始した。当時はゲーム販売店等に設置されたPlayStation Spotなども用意され、外出先でのデータ入手をサポートしていた。

PlayStation 4を経て、現在のPlayStation 5ではダウンロード販売が主軸の一つとして完全に定着している。ディスクドライブを搭載しないダウンロード専用モデルであるデジタル・エディションなども一般販売されていることがその証左である。また、サブスクリプションサービス『PlayStation Plus』も進化し、上位プランでは数百本のゲームカタログにアクセスできるなど、デジタルライブラリの拡充が進んでいる。

市場規模の拡大と変化

ダウンロード販売の市場占有率は、この10年余りで劇的な変化を遂げた。 2013年の日本における家庭用ゲーム市場では、ダウンロード販売は全体の12%に過ぎず、総販売本数は660万本(パッケージ販売は4,928万本)、総販売額は1,028億円であった[1]

しかし2025年現在、市場環境は激変しており、ダウンロード販売比率は半数以上を占めるまでになった。任天堂の2025年3月期の決算によると、ソフトウェア売上高に占めるデジタル売上高の比率は50%を超えており、世界的に見てもパッケージ販売からデジタル販売への移行、あるいは併用が標準化している[2]

アダルトゲームにおける展開

脚注

関連項目

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