LÖVE

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Développé par Anders Ruud, Michael Enger, Tommy Nguyen
Première version Voir et modifier les données sur Wikidata
État du projet En développement actif
Löve
Description de l'image LÖVE logo.svg.
Informations
Développé par Anders Ruud, Michael Enger, Tommy Nguyen
Première version Voir et modifier les données sur Wikidata
Dépôt github.com/love2d/loveVoir et modifier les données sur Wikidata
État du projet En développement actif
Écrit en C++Voir et modifier les données sur Wikidata
Supporte les langages LuaVoir et modifier les données sur Wikidata
Système d'exploitation Android, iOS, Linux, macOS et Microsoft WindowsVoir et modifier les données sur Wikidata
Langues Anglais
Type Moteur de jeu
Licence Licence zlibVoir et modifier les données sur Wikidata
Site web love2d.orgVoir et modifier les données sur Wikidata

LÖVE (ou Love2D) est un moteur libre multiplate-forme de développement de jeux informatiques 2D. Conçu en C++, il utilise Lua comme langage de programmation. Il est publié sous la licence zlib.

L'API fournie par le moteur donne accès aux fonctions vidéo et sonores de la machine hôte grâce aux bibliothèques SDL et OpenGL, ou depuis la version 0.10 également OpenGL ES 2 et 3[1]. Les polices de caractères peuvent être rendues par le moteur FreeType[2]. Une version du moteur appelée piLöve, a été portée spécifiquement sur Raspberry Pi[3].

À noter également, une gestion « bac à sable » des fichiers afin d'éviter de donner l'accès à tout son disque aux jeux exécutés.

Löve est toujours maintenu par ses développeurs originaux.

On retrouve fréquemment ce moteur dans les compositions des compétitions de développement de jeux vidéo, comme la compétition internationale Ludum Dare[4]. Il existe également une compétition LÖVE jam, l'édition 2019 de la compétition comportait 37 entrées[5].

En , il était le 10e moteur de jeu le plus utilisé par les indépendants sur le site itch.io[6].

Lutro est un framework de jeu en Lua pour libretro, port partiel de l'API de LÖVE[7]. ChaiLove suit un peu le même chemin en proposant une implémentation en ChaiScript un langage de script embarqué et multi-plateforme pour C++ (C++14)[8].

Fonctionnalités

Ces fonctionnalités viennent avec le moteur de jeu :

  • support des pixels shaders d'Open GL GLSL
  • support des écrans tactiles
  • support UTF-8
  • supporte les formats d'image PNG, JPEG, GIF, TGA et BMP[9]
  • possibilité d'utiliser le moteur physique en 2D Box2D (désactivable si volonté d'utiliser une bibliothèque plus légère)
  • bibliothèque luasocket pour les communications réseau TCP/UDP
  • bibliothèque lua-enet, autre librairie réseau implémentant Enet, un protocole fiable basé sur UDP
  • gestion native des tuiles créées par l'utilitaire Tiled[10].

La version 12, supportera l'API Vulkan sur l'ensemble des plateformes, ainsi que l'API Metal sur OS-X[11].

Portabilité et utilisation

Löve est basé sur un langage et des bibliothèques qui ont pour objectif d'être multiplate-forme. Löve est donc multiplate-forme.

La compatibilité des applications n'est pas assurée entre Love 0.9 et love-0.10.

Bibliothèques supplémentaires

Il existe différentes bibliothèques permettant d'améliorer les fonctions de base, telle que la programmation objet avec héritage et surcharge, des interpolations, des gestions de caméra, de la gestion multijoueur en réseau, de la gestion d'état de jeu, de sauvegarde/restauration de configuration, etc.[12].

La bibliothèque Simple Tiled Implementation permet de charger des niveaux sous forme de tuiles, de les éditer à l'aide de Tiled[13] et de les afficher au sein des jeux. Il fonctionne de pair avec Box2D pour la gestion de la collision avec ce décor[14].

La bibliothèque anim8 permet de charger des animations, pour les personnages par exemple, à partir d'une grille d'image dans un fichier bitmap (PNG ou JPEG)[15],[16].

Il existe également une plateforme libre (GPLv3) appelée LIKO-12, inspiré par PICO-8 fantasy console et utilisant LÖVE, permettant de développer des applications dans une résolution limitée, la sauvegarde/restauration dans le format PNG modifié, à la manière des cartouches de jeu vidéo des consoles de jeu ou de certains des premiers micro-ordinateurs, et de les exporter en HTML5 ou vers les systèmes supportés par LÖVE[17].

Historique

Quelques projets notoires

Annexes

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