P.T. (ホラーゲーム)

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P.T.
Playable Teaser
ジャンル サバイバルホラー
対応機種 PlayStation 4
開発元 小島プロダクション
発売元 コナミ
ディレクター 小島秀夫
シリーズ サイレントヒルシリーズ
人数 1人
発売日 配信日
2014年8月14日
配信終了日
2015年4月29日
エンジン Fox Engine
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P.T.』(ピーティー、Playable Teaser)は、かつて配信されていた日本ホラーゲームPlayStation 4専用の無料タイトル。

タイトルは「Playable Teaser(プレイ可能な予告編)」の略であり、当時開発中であったサイレントヒルシリーズの新作『Silent Hills』へとプレイヤーを導くためのインタラクティブティーザーとして制作された[1]

配信当初、開発元は謎のインディースタジオ「7780s Studio」と偽られていたが、ゲームクリア後にはティザー映像が再生され、そこで初めて本作が小島秀夫の率いる小島プロダクションによって開発されたこと、そして彼らがギレルモ・デル・トロノーマン・リーダスと共にサイレントヒルシリーズの新作『Silent Hills』を手掛けていることが明かされる、というサプライズ演出が採られた。この演出のため、本作にはあえて『サイレントヒル』らしい「怖くて美しく、悲しいストーリー」といった要素は意図的に排除されている[2]

『Silent Hills』の体験版と誤解されがちだが、クリア後には本編とは直接的な関係がないことが明記されており、あくまで独立した作品である[3]

ゲーム内容は、プレイヤーが幽霊の住まう屋敷の廊下を何度もループしながら、超自然的な現象に遭遇しつつ謎を解き明かしていくというもの。その心理的恐怖を煽る緻密なゲームデザインは批評家やプレイヤーから絶賛され、後続の一人称視点ホラーゲームの潮流に大きな影響を与えたとされる。

「7780s Studios」の名前の由来は、『サイレントヒル』が日本で「静岡」という愛称で呼ばれていたことから、「静岡県の面積7780平方キロメートル」から取った[4]

このユニークな試みは大きな反響を呼び、2014年9月の東京ゲームショウにて、配信開始から約1ヶ月で100万回以上ダウンロードされたことが発表された[5]

2015年4月、コナミは本編である『Silent Hills』の開発中止を発表。それに伴い、本作もPlayStation Storeから配信停止となり、再ダウンロードも不可能な状態となった。後に、同プロジェクトにはホラー漫画家の伊藤潤二も参加予定であったことが明かされている[6]

ゲーム内容

ノーマン・リーダス

『P.T.』には「サイレントヒルシリーズ」でよくみられる三人称視点ではなく、一人称視点が採用されている[7]。視点はプレイヤーによって操作される見えない主人公に固定されている。彼は郊外の幽霊が住まう家の中で目を覚まし[8]、超自然的な出来事を経験する[9]。家の中で探索できるエリアはループし続けるL字型の廊下と、そこに接している二つの部屋——バスルームとプレイヤーがそれぞれのループを開始する部屋——のみである[10][8]。可能な行動は歩くことと対象を凝視することのみである[7]。ゲームを進めるためには、プレイヤーはぞっとするような現象を調査し、隠された謎を解く必要がある[8][11]。それぞれのループを正常に終えることができた場合、廊下に変化が現れる[10]。加えて、プレイヤーはリサという名の敵対的な幽霊と遭遇する[10]。プレイヤーが彼女に取り憑かれた場合、プレイヤーは突然の恐怖体験(ジャンプスケア)に襲われ、現在のループの最初からやり直さなければならなくなる[10]

プレイヤーが最後の謎を解いた後、トレーラー(予告編)が流れ、『P.T.』が小島秀夫とギレルモ・デル・トロの二人の監督による「サイレントヒルシリーズ」の新作『Silent Hills』の「プレイアブル・ティーザー(Playable Teaser)」であることを明らかにし、ノーマン・リーダスをモデルにした主人公の姿が示される。

開発

小島秀夫

本作のプロジェクトは、2012年に当時のコナミ社長から小島秀夫へ「『サイレントヒル』を作ってほしい」と依頼があったことに端を発する[12]

開発は小島が率いる小島プロダクションが担当し、自社開発の「Fox Engine」が使用された。本作は「『サイレントヒル』をFOXエンジンで制作した場合、どれほどの恐怖が表現できるか」というコンセプトの実証実験であり、同時に、小島が目指す心理的な恐怖という方向性が市場に受け入れられるかを測る試金石でもあった。本作の成功を受け、彼は「今後は『P.T.』のような“基本のホラー”が流行るのではないか」と、後の業界の変化を予測するコメントを残している[13]

小島は、本作を配信するにあたり、あえて自身やコナミが関わっていることを伏せ、謎のインディースタジオ「7780s Studio」の作品として発表した理由について、インタビューで次のように語っている。彼は「人はどうしても先入観で物を見てしまう」と指摘し、もし最初から『サイレントヒル』の新作であると明かしていれば、プレイヤーが抱くであろう先入観によって恐怖が薄れてしまうことを懸念したと説明した。そのため、「情報が全くない環境」を意図的に作り出し、プレイヤーが「何のために存在するのか分からない廊下」をさまようことで生まれる、純粋な恐怖体験を創出することが狙いであった。これは、ホラーにおける新しい表現の可能性を探るための「実験」でもあったと述べている[14]

また、開発当時は『バイオハザード6』に代表されるアクション性の強いホラーゲームが主流となっていたが、小島はこの潮流に逆らい、戦闘要素を排して心理的な恐怖を追求する「純粋なホラーへの回帰」を目指した。彼はホラーの舞台として一般的な「廃墟」ではなく、ありふれた家屋の廊下を選ぶことで、文化的な背景に依存しない、感覚的な恐怖を意図したと語っている[15]

ゲームを作る際、小島はとても多くのホラー作品が視覚的暴力に依存していると感じ、『P.T.』ではそれを差し控えた。彼はもっと「本物の、思慮深い、染み渡るような」種類の恐怖を引き出そうとした[16]

小島の最大の目的は、従来の映像による予告編ではなく、「プレイアブルに体験することで、新しいタイトルやIPにたどり着く」という、業界初のインタラクティブなティザー体験を創造することにあった。この目的を達成するため、本作は意図的に謎めいたものとして設計された[2][16]

配信当初、開発元は謎のインディースタジオ「7780s Studio」と偽られ、ゲーム内で発生する事件に関する説明もほとんどなされなかった[16]。これは「目的も分からず謎のゲームをプレイする」という恐怖を演出するためであり、インディーゲームに見せかけるためにグラフィックの質やフレームレート(30fpsに制限)なども意図的に抑えられていた[2]

さらに、最後の謎解きは極めて難解に設定された。小島によれば、この難易度は単に難しいのではなく、プレイヤーが長年のゲーム経験で培ってきた「常識」や「セオリー」が全く通用しないように意図的に設計されたものであった。この未知の状況は、プレイヤーに根源的な恐怖を与えると共に、一人では解けない謎として設計されていた。その結果、世界中のプレイヤーがSNSやTwitchといった配信プラットフォームを通じて協力し、コミュニティ全体で一つの答えにたどり着くという、小島が意図した通りのインタラクティブな体験を生み出すことに成功した[9]

プロット

『P.T.』は脱出することができない[注 1]、延々とループする廊下が続く家の中で目覚めた主人公を中心に展開される。あるループでは、屋内のラジオから2つの連続殺人事件の報道が流れる。犯人はどちらの事件も父親であり、そのうち一人は事件の動機を聞かれた事に対して数列を何度も繰り返していた。のちのループでラジオは主人公に直接話しかけ、殺人犯の一人が何度も繰り返していた数列「204863」を発する。様々な言語で、ラジオは他にもメッセージを送る[19]

その後、主人公は敵対的な女性の幽霊であるリサと遭遇する。そしてバスルームに入り、懐中電灯を手に入れると、洗面所の中に胎児を発見する[20][21]。後にリサの攻撃を受けた場合、主人公は再び最初にループを開始した部屋で目覚める。部屋の中では、血の付いた紙袋が彼に話しかけ、「ドアの隙間」が分断された現実(セパレート・リアリティ)であることを打ち明け、「俺なのは俺だけだ。お前なのはお前だけか?」と警告する。やがて主人公はラジオが促すのに合わせて何者かがバスルームの中で女性を殺害したと思われる音を耳にする。再びバスルームに入ると、胎児が主人公に話しかけ、10か月前に主人公が職を失いアルコールに溺れるようになったことを打ち明ける。彼の妻はパートタイムの仕事を見つけるが、それができたのは店長が彼女に肉体的興味をもったからであった[22]

のちに別のループでは、またもや声が「204863」を繰り返し発し、突然あたかもクラッシュしたかのような画面が表示される。主人公は最初の部屋で目を覚ます。最後の謎解きが解決すると、電話が鳴り響き、電話の主は主人公が選ばれたことを告げる。続くカットシーンでは暗闇の中で声が鳴り響き、父親が彼(声の主)やほかの人間を殺すまでは創造性のない全く普通の人生を歩んでいたということを告げる。声は最後に「新しいおもちゃ」とともにまた帰ってくるという意志を伝える[19][23][24]

『SILENT HILLS』の構想

『P.T.』の成功により、『SILENT HILLS』というタイトルが公になったことで、完全な「未知の恐怖」を演出することは不可能になったが、彼は『P.T.』を通じて、自身が目指す恐怖の「方向性は正しかった」という確信を得たと語った[2]

究極の恐怖への挑戦
小島は、本作で目指す恐怖のレベルについて、従来のホラーゲームとは一線を画すものであると語っている。彼は、多くのホラーゲームが「怖すぎるとプレイヤーが途中でやめてしまう」という商業的な理由から、意図的に恐怖を抑制していると指摘。それに対し、『SILENT HILLS』では「プレイヤーが途中でプレイを放棄することも覚悟の上で、人生で一番怖いと思えるようなゲームを目指す」と宣言した。その覚悟を示す比喩として、小島は「(プレイ中に)失禁してしまうほどのゲーム」という表現を用いて、本作が前例のないレベルの恐怖体験になることを繰り返し示唆していた[25]
このような究極の恐怖を実現するためには、既存のシリーズのファンが持つ先入観そのものを超える必要があった。小島は、もし本作が単なる『サイレントヒル』シリーズのリブートであれば、過去作の象徴である「三角頭(レッドピラミッドシング)」をどんな形で再登場させても、かつての恐怖を超えることはできないと指摘。そのため、本編では「冒頭は『サイレントヒル』とは違う展開」でプレイヤーの意表を突き、強烈な恐怖体験を提供する構想であったと語った。そして、プレイヤーが「これは『サイレントヒル』ではない!」と感じながら物語を進めていく中で、最終的には『サイレントヒル』になっていくという、緻密で美しい物語構造を目指していたことを明かしている[13]
目指していたホラーの方向性
小島は『SILENT HILLS』において、「純粋なホラーへの原点回帰」を強く意識していた。彼は、当時のホラーゲーム市場が、インタラクティブ性(操作性)を重視するあまりアクション要素が強くなりすぎていると指摘。物理的な攻撃や防御が可能な「ホラーアクション」が主流となっている現状に疑問を呈した。その流れは『サイレントヒル』シリーズも例外ではなく、シリーズが進むにつれてクリーチャーとの戦闘やグロテスクな残酷描写が強調され、本来の持ち味であった「怖くて美しい」世界観から離れてしまっていると感じていた。この問題意識は、『バイオハザードシリーズ』の生みの親である三上真司も共有していた。三上は小島との対談で、「現在のサバイバルホラーはアクションに寄りすぎている」「ホラーとしての"恐怖"と、ゲームとしての"面白さ"、その両方で成立するゲームを作りたい」と語っており、当時の業界の潮流に対する二人の巨匠の考えが一致していたことが窺える[15]。これに対し、小島が目指したのは、「何も出ないのに怖い」という、より根源的で心理的な恐怖であった。そして彼は、プレイヤー自身の想像力が恐怖を生み出す体験を追求しつつも、単に怖がらせるだけで終わらせるつもりはなかった。「最終的には、恐怖を介して家族の繋がりなどを感じられるような、怖いだけじゃないゲームを目指しています」と語っており、恐怖の先に感動を描くという構想を明かしている[2]
エピソード形式での開発構想
小島は従来のゲームとは異なる、「テレビシリーズのような」エピソード形式での制作・配信を構想していた。彼は、大規模な予算を投じるAAAタイトルの開発手法は、特にホラーというジャンルとは相性が悪いと考えていた。なぜなら、プロジェクトが大きくなるほど、より多くの要素を盛り込む必要に迫られ、結果としてホラーとしての本質が「崩壊」してしまうと指摘している。その解決策として、映画よりも短期間で制作でき、ユーザーの反応を見ながら開発を進められるテレビシリーズの制作スタイルに着目。まず1話ずつエピソードを配信し、数話でファーストシーズンを構成。もし人気が出ればセカンドシーズンへ移行し、そうでなければプロジェクトを終了するという、リスクを抑えつつ時代性に即した開発モデルを『SILENT HILLS』で実践しようとしていた[13]

このように、『SILENT HILLS』で構想されていたアイデアの数々は開発中止によって一度は幻となったが、その思想の一部は、2023年に発表された小島の新作ホラープロジェクト『OD』に受け継がれていると見られている。 『OD』もまた、他分野のクリエイターと協業する点や、複数の独立した作品で構成されるエピソード形式のプロジェクトである点など、『SILENT HILLS』との共通点が指摘されている。

反応

" 『P.T.』の奇妙で苦痛にまみれた廊下の、写真のようにリアルなクオリティーは、そこが親しみのある感情的に無警戒な場所であるかのように錯覚させる。私たちはみな同じように廊下に立っている。私たちはみな同じように曲がり角になにかいるのではないかと考える。そして『P.T.』では、確かにいるのだ"
—Patrick Klepek from Kotaku[26]

『P.T.』はゲーム評論家から広く賞賛されている。『フォーブス』のErik Kainはこのゲームの不安を煽るような恐怖を楽しみ、このゲームは来る『Silent Hills』のマーケティングとして成功していると記している[27]GamesRadarのDavid Houghtonはこのゲームの没入型のよくできたホラーと、その難解さによってオンライン上の言説を作り上げていく手法を「伝聞、ネット上の風説、わらにもすがるようなうわさの解法による解決を強い、現実世界へと拡散することで、このゲームはそれ自体が都市伝説となった」[11] と賞賛した。EurogamerのJeffrey Matulefはその「サウンドエフェクト、ビジュアルデザイン、演出」の重視と「敵の配置の予測の難しさ」のために、このゲームが没入型で恐ろしいものとなっていると述べた[28]。しかしながら、『P.T.』の謎解き要素は批判を受けた。Klepekは謎解きを「フラストレーションを感じながらの行為」だったと述べて批判した[29]Digital SpyのMatthew Reynoldsは最後の謎解きが明確な解決方法のない「フラストレーションの種」だったと述べた[10]。対照的に、Matulaf は謎解きが巧妙さと難解さとのはざまにある一方で、これらの謎解きがプレイヤーを感情的に「居心地の悪い」状態にすることで怖さが増加していると述べた[28]

『P.T.』はまた2014年のいくつかのランキングにも挙げられた。GameSpotはこのゲームを2014年8月の「Game of the Month」に選定した[8]IGNのMarty Slivaはその年のゲームのトレイラーのランキングの中で賞賛の言葉とともに『P.T.』を取り上げ、彼がその年プレイした中で「最も面白く、見事で、怖い」ゲームの一つであると述べた[30]。IGNの他のレビュアーであるLucy O'Brienはこのゲームを「近年で最も真に恐ろしいインタラクティブな体験だった」と述べ、ゲーム・オブ・ザ・イヤーに選定した[7]Giant Bombは「恐怖体験のなかで限られた情報しかもたらされない時に何が起こるかということを『P.T.』は示してくれた」と述べ、年間のベストホラーゲームに選んだ[31]。『P.T.』はBloody DisgustingのFEAR Awardsにて2014年の「最も怖いゲーム」の称号を手にした[32]。 Polygonは『P.T.』をゲーム年間ランキングで10位に選び[33]スラント・マガジンは8位に選んだ[34]KotakuのPatrick Klepekはそれまで発表されたホラーゲームのオールタイムランキングで『P.T.』を一位に選んだ[26]

主題と分析

佐脇嵩之『百怪図巻』より「うぶめ」。他の「サイレントヒル」シリーズのゲームと異なり、プレイヤーキャラクターは襲い掛ってくる幽霊のリサに対して何の防御手段も与えられない[35][10] 彼女のデザインは日本の民間伝承にみられる幽霊産女といった存在との類似点が指摘されている[19]

評論家たちは『P.T.』に様々な主題を認めている。EurogamerのJeffrey Matulefによると、このゲームの主な主題は謎解きの不明瞭でプレイヤーを混乱させるような性質に支えられた「循環する精神的苦痛」であると述べた[28]PolygonのDanielle Riendauは『P.T.』が「サイレントヒル」シリーズの二つの主要な主題、すなわち「家族のトラウマや家庭内暴力という趣旨と、『現実世界』と悪夢の世界の二重性」を用いていると述べた[36]。 彼女はまた『P.T.』 と『イレイザーヘッド』が、ともに泣き叫ぶ奇形の赤ん坊を登場させ、主人公が現実から恐ろしい世界へと旅立っていくという点で、主題内容を共有していると主張した[36]

『P.T.』のループし続ける廊下は批評的議論の種となった。GameSpot のRob Crossley はこの廊下が「ゆるやかな閉所恐怖症」と「周囲の環境への親しみ」を引き起こすと述べた。また、彼は廊下の最初の直線部分は緊張を高める働きをし、曲がった後の直線部分の存在は意図的にプレイヤーが廊下のすべてを見通せないようにすることで、プレイヤーに自分が無防備であるような感覚を与える働きを持っていると述べた[37]。GamesRadarのDavid Houghtonは「この廊下は建物の中を『恐怖』の壊れることのないフィードバックのループで満たす。――常にプレイヤーは消えることのない対照効果を生んでおり、同じ場所に戻ってきたときのすべての同期の瞬間は、それまでの終わりのないような反復で得た知識により組み立てられた、次に何が起こるか、そしてたぶん確実に、何がエスカレートするかということの重要な予言の瞬間であるのだ」と述べた。Houghtonはこのゲームが「心理学の領域」から働きかけることで恐怖を引き起こす方法を理解して作られていると感じた[11]。 Polygon は「『P.T.』のもっともすばらしい点はループする廊下だ」と言ったゲームプレイヤーの言葉を引用した。彼はそれが恐怖だけでなく、「次に何が起こるか知りたいという好奇心や欲望」をも引き起こしたと述べた[38]。Matulef はこのゲームで示された閉所恐怖症的で反復的な環境は、脆弱な環境におかれているという感覚にプレイヤーを引き込む催眠的効果があると述べた[28]

1938年、自身の「宇宙戦争」が引き起こした騒動に関して記者と話すオーソン・ウェルズ。『P.T.』におけるスウェーデン語のラジオ放送がこの「宇宙戦争」について触れているという意見がある[19][39]

ゲームの中で言明され描写されていることの大部分はプレイヤーに解釈が任されており、ファンはゲーム内で起こる事件の本質について様々な憶測を展開、議論した[40][41]YouTube実況プレイヤーであるVoidburgerとBobは自由に解釈できるという性質はこのゲームのもっともすばらしい側面の一つであるという意見を述べた[38]。彼らはまた、ゲームにはいまだに発見されていない要素があるのかもしれないと述べた。彼らはゲーム中にある条件で現れる色付きの照明に関してはいまだに解明できていないと述べた[38]。また彼らは父親が殺人を犯した主因が実はラジオであるとゲーム内でほのめかされていると感じた[19]。ラジオの途中ではスウェーデン語で1938年のラジオドラマが現実のものとなったという文章が現れるが、これがオーソン・ウェルズの「宇宙戦争」を指していると解釈する者もいた[19][39]。この宇宙人の侵略に関係する引用は、宇宙人に関係する隠しエンディングを入れ込むという「サイレントヒル」シリーズの慣例の継続だと考える者もいた[39]。ほかに行われている主な議論として、プレイヤー・キャラクターの正体についてのものがある[40]。胎児がプレイヤーに「覚えているか? 10か月前のことだ」と話したことは、彼こそリサと子供たちを殺害した父親であるということを示唆しているように見える一方、VoidburgerとBobはプレイヤー・キャラクターがゲームの最後に現れたノーマン・リーダスをモデルにした人物であると考えていた[19]

分類

「『P.T.』は特異な存在だ。このゲームは中編小説もしくは短編小説であり、長編作品から抜き出されたひとつの章ではない。これは以前のゲームには全く存在しなかった形式だ」
—Christopher Grant from Polygon[33]

ゲーム評論家たちは『P.T.』をティーザー、ビデオゲーム、デモのどれに分類すればいいのかわからず困惑した[31][33]。議論が決着を見ないにもかかわらず、このゲームはトレイラー(予告編)の賞を勝ち取る一方で、「月刊ベストゲーム」や「年間ベストホラーゲーム」の賞も受賞した[30][7][8][37]。『P.T.』を予告編のベストとして表彰する際、IGNのMarty Slivaは『P.T.』が単なる「インタラクティブな経験をさせる映画/パズルゲーム」を超えたものだと感じていると述べた[30]。「デモ」がもっとも一般的な分類であったが、[36][38] GameSpotはこの分類を良しとしなかった[8][37]。このゲームが一般的に『Silent Hills』のデモと呼ばれているにもかかわらず、最後にタイトルが表示され、ノーマン・リーダスが姿を現す場面以外、このゲームが『Silent Hills』の一部だと示すものはなにもなかった[37]。小島秀夫自身も、このゲームが『Silent Hills』のデモではないと説明し、自身のツイートでは「ティーザー」と呼んでいる[16][42]

PolygonのChristopher Grantは『P.T.』をピクサーの長編作品の前に上映される短編作品になぞらえた[33]

影響

脚注

外部リンク

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