結果 (確率論)
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確率論における結果(けっか、英語: outcome)とは、試行によって起こり得る結果(状態・状況)のことである[1]。標本点(ひょうほんてん、英語: sample point)ともいう。起こる結果は1つだけであり、故に異なる結果は同時に起こらない(互いに排反である)。試行の結果全体からなる集合を標本空間(全事象)という[2]。
結果のいくつかを要素とする集合で、確率をもつと考えられるものを事象という。したがって、公理的集合論の立場から、結果と根元事象は異なる概念である。
例えば、コイントスを2回行う試行の場合、起こり得る結果は、表をH、裏をTで表すと、(H, H), (H, T), (T, H), (T, T) の4つであり、これらが標本空間を構成する。「コイントスを2回行う試行で、少なくとも1回表が出る」という事象は、(T, T) 以外の結果全てからなる集合である。
事象の確率
結果の確からしさ

確率空間には、試行の結果全てが互いに等確率であるもの(等確率空間)とそうでないもの(非等確率空間)がある。特に、結果が無数にある場合は非等確率空間である。
例えば、コイントスの場合、コインが表裏で全く歪みがない形(公正なコイン)と仮定すると、結果の表と裏は同じ確率で発生すると考えられる。このように、結果の確からしさが互いに等しいことを、「同様に確からしい」(equally likely) という。
一般的に、運が左右するゲームにおいて使用されるランダム化ツール(例えばサイコロ、切ったトランプ、ルーレット、くじなど)は、全ての結果が同様に確からしいことが暗黙に仮定されている[6]。形の非対称性を考慮したり、意図的に、等確率性から逸脱するような仕掛けをする(例えばカードに印をつける、重心が偏った不正なサイコロを使用するなど)と、等確率でなくなる。
連続型確率変数をはじめ、現実のほとんどの例は、同様に確からしくない。
例えば、画鋲を投げる試行において、ピンの状態が上向きか下向きかは、画鋲の形が対称でないことから、同様に確からしくない。